Głupota na niedzielę: “naukowo” o grach komputerowych

Dzisiaj wpis będzie podwójnie nietypowy. Po pierwsze, autorem słów, które za moment przeczytacie nie jestem ja, a Marek “MajinYoda” Maj zajmujący się wyszukiwaniem nieprofesjonalnych, absurdalnych lub po prostu głupich tekstów – wychodzących spod ręki osób zwących siebie naukowcami – na temat gier komputerowych.

Temat gier komputerowych i ich negatywnego wpływu na użytkowników pojawia się w mediach zazwyczaj przy okazji kolejnej masakry. Utoya, Columbie High School, Newtown… to tylko część znanych masakr, gdzie winę zrzucono (czy raczej – próbowano zrzucić) na gry komputerowe. Jako gracze do tego przywykliśmy. 

Prawdziwy problem zaczyna się, gdy podobne bzdury można znaleźć w książkach naukowych. Badacze zwyczajnie nie wykazują zainteresowania tematyką, której się podejmują. Prowadzi to do błędów, które praktycznie każdy przeciętny gracz może wytknąć – a to nie jest dobry znak dla badań. Przykładem często popełnianej pomyłki, jest zaczynanie historii gier komputerowych od „Ponga” z 1972 roku. Fakt, toczone są spory o to co było pierwszą grą, ale ta produkcja zdecydowanie nią nie była. Taki „Spacewar” pojawił się w 1962 roku. W literaturze można znaleźć też wcześniejsze produkcje… Pocieszające jest tylko to, że w niektórych nowszych pozycjach historia jest przedstawiana poprawnie.

Spośród polskich pozycji dotykających tematyki elektronicznej rozrywki, jako pierwsze przychodzą na myśl książki Iwony Ulfik-Jaworskiej – doktor psychologii z KUL – których już same tytuły sugerują podejście do tematu: Zabawa w zabijanie czy Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych to dwie najważniejsze pozycje autorki. (To jakaś zmora. Przypominam, że Marek Dziewiecki o którym swego czasu wspominałem również był doktorem psychologii. Widząc tytuły książek pani Ulfik-Jaworskiej, trudno nie przyjąć stereotypu psychologa-oszołoma. – A.) 

Komputerowi mordercy to przy tym książka wyjątkowa. Wprowadzeniem do badań nad grami komputerowymi jest teoria nekrofilii. Oto fragment:
(Nekrofilska) ucieczka od życia przyjmuje także wyraz nadmiernego zainteresowania przedmiotami mechanicznymi (kult techniki) przy jednoczesnym osłabieniu zainteresowania ludźmi, przyrodą i życiem. Współcześnie symbolem śmierci są maszyny oraz konstrukcje z aluminium i szkła. Przejawem nekrofilii jest także zatruwanie przez człowieka powietrza, wody, gleby, zwierząt i samego siebie. (…)
Co ma wspólnego nekrofilia z grami? Jak pokazuje następny fragment – bardzo dużo:
„Analiza “agresywnych” gier komputerowych jednoznacznie pokazuje, że zawierają one liczne elementy tendencji destruktywnych – zarówno nekrofilii, jak i sadyzmu, przy jednoczesnym ubóstwie tendencji konstruktywnych. Wiele elementów nekrofilnych widocznych jest w scenerii świata, w którym rozgrywa się akcja. Najczęściej są to mroczne lochy i ciemne korytarze, cmentarze, zniszczone budowle i miasta albo nowoczesne bazy pełne elektronicznych urządzeń.(..) Powszechne jest więc nekrofilne dążenie do niszczenia życia, rozczłonkowanie ciał i destrukcji. (…) Umiłowanie śmierci wyraża się także w upodobaniu wszystkiego, co mechaniczne. (…) Świat często pozbawiony jest ludzi, w wymarłych miastach walczą roboty, a rzeczywistość zdominowana jest przez nowoczesne technologie i sztuczną inteligencję.”
Problem w tym, że wśród gier bardzo łatwo znaleźć pozycje, które nijak mają się do przedstawionego problemu (nie szukając daleko – seria Gothic). Tym jednak autorka się nie przejęła.

Równie ciekawie sytuacja przedstawia się w przypadku książki pod redakcją Zdzisława Majchrzaka i Jana F. Trelaka – Agresja wirtualna vs realna. Jeden z rozdziałów, napisany przez Mariusza Karbowskiego z Instytutu Psychologii UKSW, poświęcony jest agresji w grach komputerowych. Autor jednak nie zadał sobie trudu zapoznania się z przedmiotem badań:
Pierwsza z grup gier agresywnych […] są tzw. gry symulacyjne. Przedstawiają one symulację realnego lotu samolotem, myśliwcem, helikopterem, płynięcia okrętem, jazdy czołgiem, ciężarówką. Bohater jest pilotem tych pojazdów i ma za zadanie wykonania misji w celu zniszczenia wroga. W symulacjach zawarte są sceny destrukcji wroga, nie widząc ofiar pogrzebanych w zgliszczach budynków i często nie słysząc jęków wroga.(…) Czwarta grupa to gry przygodowe. Powstałe lub oparte na faktach filmowych(…). Można tu zaliczyć Przygody z Indianą Jonesem w roli głównej, „Tomb Rider”(…).
Widać, że autor nie wykazał nawet odrobiny chęci, by zapoznać się z powszechnie przyjętą klasyfikacją gatunków gier video. Nawet tytuł został wpisany błędnie (Tomb Raider, nie Tom Rider). Niestety, to bardzo często spotykany rodzaj błędów w tego typu książkach.  (Od siebie dodam, że takie drobne, z pozoru nieistotne lapsusy, nawet jeśli nie mają większego wpływu na wnioski autora, to jednak ukazują jak pobieżnie prześlizgnął się po “badanym” przez siebie temacie – A.)

Można jedynie pocieszyć się, że nie tylko polscy badacze piszą takie bzdury. Udowadnia to książka włoskich autorów: Nessii Laniado i Gianfilippo Pietra Gry komputerowe, Internet, telewizja. Co robić, gdy nasze dzieci są nimi zafascynowane? Tutaj wystarczy jeden fragment, by załamać ręce nad ignorancją autorów:
W salonach gier […] pojawił się Pac Man, gra komputerowa, której bohaterem była “zła” żółta kulka, która pożerała, z nienasyconą żarłocznością, zjawy i bezbronne duszki. <Pełna przemocy>, jak zdefiniował ją “Boston Globe”, a środowiska katolickie zadawały sobie pytanie, czy można zezwolić, żeby dzieci były narażone na takie okrucieństwo.
Najgorsze jest to, że tego typu „mądrości” cytowane są później przez szukające sensacji media i powtarzane jak mantra przez osoby, które bezgranicznie wierzą temu, co zobaczą w telewizji lub przeczytają w prasie. (Jasiu od dziś koniec z komputerem. Pani profesor mówi, że to niszczy Twoją psychikę! Autorytety, psia ich mać – A.)
Na zakończenie, prof. Agnieszka Szewczyk i jej dzieło Komputer – przyjaciel czy wróg? Wyniki ankiety nie zgadzały się z postawioną tezą, więc pojawiło się takie stwierdzenie:
(…) Były to osoby przypadkowe, można powiedzieć, tak jak to w badaniach ankietowych bywa. Natomiast gdybyśmy zapytali fachowców – pedagogów, lekarzy, psychiatrów, myślę, że odpowiedzi wyglądałyby dokładnie odwrotnie(…).
„Myślę, że” tego nawet nie ma sensu komentować. Jak przeczytałem ten fragment na seminarium magisterskim wszyscy byli zaskoczeni takim „profesjonalnym” podejściem do wyników.

Konkludując: głupota nie zna płci, wieku, ani wykształcenia. A brak poszanowania dla wyników badań oraz tendencyjne podejście do badanego problemu są przejawami kretynizmu “naukowca”. Można tylko wyrazić nadzieje, że młode, dopiero zdobywające stopnie naukowe, pokolenie o wiele staranniej podejdzie to takich badań. Albo znajdą lepsze tematy.

A w jaki sposób gry komputerowe wypaczyły wasze umysły?

Gościnnie
Marek “MajinYoda” Maj

Polscy uczeni wobec zagadnienia interpretacji mechaniki kwantowej [suplement – uzasadnienia] Fasadowe uniwersytety Czy ewolucja przeczy wierze?