Czytaj dalej

Dzisiaj wpis będzie podwójnie nietypowy. Po pierwsze, autorem słów, które za moment przeczytacie nie jestem ja, a Marek “MajinYoda” Maj zajmujący się wyszukiwaniem nieprofesjonalnych, absurdalnych lub po prostu głupich tekstów – wychodzących spod ręki osób zwących siebie naukowcami – na temat gier komputerowych.

Temat gier kom­pu­te­ro­wych i ich nega­tyw­nego wpływu na użyt­kow­ni­ków pojawia się w mediach zazwy­czaj przy okazji kolejnej masakry. Utoya, Columbie High School, Newtown… to tylko część znanych masakr, gdzie winę zrzucono (czy raczej – pró­bo­wano zrzucić) na gry kom­pu­te­rowe. Jako gracze do tego przy­wy­kli­śmy. 

Praw­dziwy problem zaczyna się, gdy podobne bzdury można znaleźć w książ­kach nauko­wych. Badacze zwy­czaj­nie nie wykazują zain­te­re­so­wa­nia tematyką, której się podej­mują. Prowadzi to do błędów, które prak­tycz­nie każdy prze­ciętny gracz może wytknąć – a to nie jest dobry znak dla badań. Przy­kła­dem często popeł­nia­nej pomyłki, jest zaczy­na­nie historii gier kom­pu­te­ro­wych od „Ponga” z 1972 roku. Fakt, toczone są spory o to co było pierwszą grą, ale ta pro­duk­cja zde­cy­do­wa­nie nią nie była. Taki „Spacewar” pojawił się w 1962 roku. W lite­ra­tu­rze można znaleźć też wcze­śniej­sze pro­duk­cje… Pocie­sza­jące jest tylko to, że w nie­któ­rych nowszych pozy­cjach historia jest przed­sta­wiana popraw­nie.

Spośród polskich pozycji doty­ka­ją­cych tematyki elek­tro­nicz­nej rozrywki, jako pierwsze przy­cho­dzą na myśl książki Iwony Ulfik-Jawor­skiej – doktor psy­cho­lo­gii z KUL – których już same tytuły sugerują podej­ście do tematu: Zabawa w zabi­ja­nie czy Kom­pu­te­rowi mordercy. Ten­den­cje kon­struk­tywne i destruk­tywne u graczy kom­pu­te­ro­wych to dwie naj­waż­niej­sze pozycje autorki. (To jakaś zmora. Przy­po­mi­nam, że Marek Dzie­wiecki o którym swego czasu wspo­mi­na­łem również był doktorem psy­cho­lo­gii. Widząc tytuły książek pani Ulfik-Jawor­skiej, trudno nie przyjąć ste­reo­typu psy­cho­loga-oszołoma. — A.) 

Kom­pu­te­rowi mordercy to przy tym książka wyjąt­kowa. Wpro­wa­dze­niem do badań nad grami kom­pu­te­ro­wymi jest teoria nekro­fi­lii. Oto fragment:
(Nekro­fil­ska) ucieczka od życia przyj­muje także wyraz nad­mier­nego zain­te­re­so­wa­nia przed­mio­tami mecha­nicz­nymi (kult techniki) przy jed­no­cze­snym osła­bie­niu zain­te­re­so­wa­nia ludźmi, przyrodą i życiem. Współ­cze­śnie symbolem śmierci są maszyny oraz kon­struk­cje z alu­mi­nium i szkła. Prze­ja­wem nekro­fi­lii jest także zatru­wa­nie przez czło­wieka powie­trza, wody, gleby, zwierząt i samego siebie. (…)
Co ma wspól­nego nekro­fi­lia z grami? Jak pokazuje następny fragment – bardzo dużo:
„Analiza “agre­syw­nych” gier kom­pu­te­ro­wych jed­no­znacz­nie pokazuje, że zawie­rają one liczne elementy ten­den­cji destruk­tyw­nych — zarówno nekro­fi­lii, jak i sadyzmu, przy jed­no­cze­snym ubóstwie ten­den­cji kon­struk­tyw­nych. Wiele ele­men­tów nekro­fil­nych widocz­nych jest w scenerii świata, w którym rozgrywa się akcja. Naj­czę­ściej są to mroczne lochy i ciemne kory­ta­rze, cmen­ta­rze, znisz­czone budowle i miasta albo nowo­cze­sne bazy pełne elek­tro­nicz­nych urządzeń.(..) Powszechne jest więc nekro­filne dążenie do nisz­cze­nia życia, roz­człon­ko­wa­nie ciał i destruk­cji. (…) Umi­ło­wa­nie śmierci wyraża się także w upodo­ba­niu wszyst­kiego, co mecha­niczne. (…) Świat często pozba­wiony jest ludzi, w wymar­łych miastach walczą roboty, a rze­czy­wi­stość zdo­mi­no­wana jest przez nowo­cze­sne tech­no­lo­gie i sztuczną inte­li­gen­cję.”
Problem w tym, że wśród gier bardzo łatwo znaleźć pozycje, które nijak mają się do przed­sta­wio­nego problemu (nie szukając daleko – seria Gothic). Tym jednak autorka się nie przejęła.

Równie ciekawie sytuacja przed­sta­wia się w przy­padku książki pod redakcją Zdzi­sława Maj­chrzaka i Jana F. Trelaka – Agresja wir­tu­alna vs realna. Jeden z roz­dzia­łów, napisany przez Mariusza Kar­bow­skiego z Insty­tutu Psy­cho­lo­gii UKSW, poświę­cony jest agresji w grach kom­pu­te­ro­wych. Autor jednak nie zadał sobie trudu zapo­zna­nia się z przed­mio­tem badań:
Pierwsza z grup gier agre­syw­nych […] są tzw. gry symu­la­cyjne. Przed­sta­wiają one symu­la­cję realnego lotu samo­lo­tem, myśliw­cem, heli­kop­te­rem, pły­nię­cia okrętem, jazdy czołgiem, cię­ża­rówką. Bohater jest pilotem tych pojazdów i ma za zadanie wyko­na­nia misji w celu znisz­cze­nia wroga. W symu­la­cjach zawarte są sceny destruk­cji wroga, nie widząc ofiar pogrze­ba­nych w zglisz­czach budynków i często nie słysząc jęków wroga.(…) Czwarta grupa to gry przy­go­dowe. Powstałe lub oparte na faktach fil­mo­wych(…). Można tu zaliczyć Przygody z Indianą Jonesem w roli głównej, „Tomb Rider”(…).
Widać, że autor nie wykazał nawet odrobiny chęci, by zapoznać się z powszech­nie przyjętą kla­sy­fi­ka­cją gatunków gier video. Nawet tytuł został wpisany błędnie (Tomb Raider, nie Tom Rider). Niestety, to bardzo często spo­ty­kany rodzaj błędów w tego typu książ­kach.  (Od siebie dodam, że takie drobne, z pozoru nie­istotne lapsusy, nawet jeśli nie mają więk­szego wpływu na wnioski autora, to jednak ukazują jak pobież­nie prze­śli­zgnął się po “badanym” przez siebie temacie — A.)

Można jedynie pocie­szyć się, że nie tylko polscy badacze piszą takie bzdury. Udo­wad­nia to książka włoskich autorów: Nessii Laniado i Gian­fi­lippo Pietra Gry kom­pu­te­rowe, Internet, tele­wi­zja. Co robić, gdy nasze dzieci są nimi zafa­scy­no­wane? Tutaj wystar­czy jeden fragment, by załamać ręce nad igno­ran­cją autorów:
W salonach gier […] pojawił się Pac Man, gra kom­pu­te­rowa, której boha­te­rem była “zła” żółta kulka, która pożerała, z nie­na­sy­coną żar­łocz­no­ścią, zjawy i bez­bronne duszki. <Pełna przemocy>, jak zde­fi­nio­wał ją “Boston Globe”, a śro­do­wi­ska kato­lic­kie zadawały sobie pytanie, czy można zezwolić, żeby dzieci były narażone na takie okru­cień­stwo.
Naj­gor­sze jest to, że tego typu „mądrości” cytowane są później przez szu­ka­jące sensacji media i powta­rzane jak mantra przez osoby, które bez­gra­nicz­nie wierzą temu, co zobaczą w tele­wi­zji lub prze­czy­tają w prasie. (Jasiu od dziś koniec z kom­pu­te­rem. Pani profesor mówi, że to niszczy Twoją psychikę! Auto­ry­tety, psia ich mać — A.)
Na zakoń­cze­nie, prof. Agnieszka Szewczyk i jej dzieło Komputer – przy­ja­ciel czy wróg? Wyniki ankiety nie zgadzały się z posta­wioną tezą, więc pojawiło się takie stwier­dze­nie:
(…) Były to osoby przy­pad­kowe, można powie­dzieć, tak jak to w bada­niach ankie­to­wych bywa. Nato­miast gdybyśmy zapytali fachow­ców – peda­go­gów, lekarzy, psy­chia­trów, myślę, że odpo­wie­dzi wyglą­da­łyby dokład­nie odwrot­nie(…).
„Myślę, że” tego nawet nie ma sensu komen­to­wać. Jak prze­czy­ta­łem ten fragment na semi­na­rium magi­ster­skim wszyscy byli zasko­czeni takim „pro­fe­sjo­nal­nym” podej­ściem do wyników.

Kon­klu­du­jąc: głupota nie zna płci, wieku, ani wykształ­ce­nia. A brak posza­no­wa­nia dla wyników badań oraz ten­den­cyjne podej­ście do badanego problemu są prze­ja­wami kre­ty­ni­zmu “naukowca”. Można tylko wyrazić nadzieje, że młode, dopiero zdo­by­wa­jące stopnie naukowe, poko­le­nie o wiele sta­ran­niej podej­dzie to takich badań. Albo znajdą lepsze tematy.

A w jaki sposób gry kom­pu­te­rowe wypa­czyły wasze umysły?

Gościn­nie
Marek “Maji­nY­oda” Maj

Autor
Adam Adamczyk

Adam Adamczyk

Naukowy totalitarysta. Jeśli nie chcesz aby wpadli do Ciebie naukowi bojówkarze, zostaw komentarz.