Kojarzycie BioShocka? Osobom niespecjalnie zainteresowanym elektroniczną rozrywką podpowiem, że to jeden z tych tytułów, które wynoszą gry komputerowe do rangi prawdziwej sztuki. I to nie prostej czy banalnej – jak w przypadku wielu innych „strzelanek” – lecz stosunkowo głębokiej i skłaniającej do refleksji.
Uwaga! Poniższy tekst może zawierać pewne spoilery, dotyczące zakończenia gry.
W każdej z odsłon trylogii BioShock, twórcy pokusili się o przedstawienie swego rodzaju antyutopii, w których wielkie wizje i zaawansowana nauka pożerają własne dzieci. Nie inaczej jest z Infinite, przenoszącym nas do znajdującego się ponad chmurami rajskiego miasta Columbia. Historia niebiańskiej metropolii ściśle determinuje jej specyficzny charakter. Architektem niezwykłych mechanizmów, z jakimi się spotkamy zmierzymy podczas rozgrywki, jest niejaka Rosalinda Lutece. Genialna fizyczka pod koniec XIX wieku, opracowała system czegoś na kształt lewitacji (quantum locking?), korzystającej z właściwości kwantowego „pola Lutece”. Tu drobna dygresja: autorzy Infinite najwyraźniej nie wzięli pod uwagę, że w rzeczonym czasie Max Planck ledwie ukuł pojęcie kwantu – mechanika kwantowa jako nauka znajdowała się więc w stanie prenatalnym. Musimy zachować tu pewien dystans do historycznego realizmu.
Rosalinda wkrótce posunęła się dalej w swych badaniach, doprowadzając do ziszczenia marzeń setek fizyków i tysięcy futurystów: otwarcia lufciku między wymiarami. W ten sposób badaczka mogła podglądać oraz ingerować w alternatywne wersje rzeczywistości.
Idea nienowa. Ponad pół wieku temu, nieżyjący już noblista Eugene Wigner rozważał istnienie hybrydy rzeczywistości, czy jak kto woli wieloświatu. Wielu naukowców rozkochało się w tej idei i próbowało (lub nadal próbuje) zastąpić nią klasyczne (czyt. kopenhaskie) pojmowanie mechaniki kwantowej, a więc również natury naszego wszechświata. Jednym z nich był Hugh Everett, który kompletnie zatracił w swych domysłach i interpretacjach. Dla Amerykanina jeżeli coś jest możliwe, to na pewno się zdarzy… w jednym z wszechświatów. Najkrócej tłumacząc – w chwili rzutu monetą dochodzi do spontanicznych narodzin dwóch wszechświatów równoległych – w jednej wersji wypada orzeł, a w drugiej reszka. Rosalinda Lutece spełniła marzenie Everetta i odnalazła sposób odwiedzania alternatywnych uniwersów; czasami bliźniaczo podobnych, innym razem diametralnie różnych. Jeżeli przyjąć, iż każda losowa zmienna od zarania dziejów aż do dzisiaj, powoduje pączkowanie kolejnych wszechświatów, to Rosalinda miała niewyczerpalne źródło rozrywki. Jednym z najciekawszych efektów jej eskapad, było poznanie Roberta Lutece’a – męskiej wersji jej samej.
Głównym oponentem gracza jest jednak nie konstruktor, a sponsor, wódz i duchowy ojciec podniebnej krainy, Zachary Hale Comstock. Wszystko zaczęło się, gdy byłego, szukającego odkupienia żołnierza US Army, nawiedził archanioł. Posłaniec Boga nałożył na Comstocka misję zbudowania nowego, wolnego od wszechobecnego zepsucia, domu dla Amerykanów. Jak możecie się domyślić, świeżo upieczony prorok przy pomocy geniuszu Rosalindy Lutece i datkom inwestorów, wcielił ambitny plan w życie.
Nie chcę się tu długo rozwodzić nad samą koncepcją przedstawionego świata, wypada jednak zwrócić uwagę na pewne inspiracje. We mnie osobiście, koncepcja Kolumbii budzi skojarzenia z XVII i XVIII wiecznymi utopiami, zwłaszcza z Civitas Solis Tommasa Campanelli. Bo kimże jest Zachary Comstock, jeżeli nie Wielkim Metafizykiem, władcą i zarazem najwyższym kapłanem Miasta Słońca? Odczucie to potęgują widoczne gdzieniegdzie plakaty przedstawiające oblicze proroka na tle Gwiazdy Dziennej. W każdym razie, podobnie jak każdy tego typu eksperyment polityczny czy socjologiczny, fruwająca pośród chmur utopia była od początku skazana na degenerację. Chorobliwy fundamentalizm Kolumbijczyków (Kolumbian?) doprowadził do konfliktu już w roku 1901. Podczas powstania bokserów w Chinach, metropolia otwarcie propagowała poglądy szowinistyczne oraz rasistowskie, zezwalając swoim żołnierzom na dokonanie rzezi. Kongres USA zganił Comstocka za zbrodnię, na co ten odpowiedział secesją i nałożeniem klątwy na dawną ojczyznę. Od tej pory to Kolumbia miała urzeczywistniać staroamerykańskie ideały (w tym niewolnictwo), a Stany Zjednoczone zostały uznane za Sodomę.
Wróćmy jednak do multiuniwersum. Twórcy gry wykorzystali filozofię, wedle której wszechświat posiada dosłownie nieskończoną liczbę swoich odbić. Nie chodzi tylko o to, że przy każdej naszej decyzji wyodrębniamy nowe rzeczywistości; możemy również przenieść się do dowolnego momentu na osi czasu. Pojawia się tu jednak cała grupa logicznych zgrzytów. Pamiętacie paradoks dziadka? Eksperyment myślowy miał wykazać sensowną przyczynę nienaruszalności szczególnej teorii względności i problematyczności ewentualnych podróży w czasie. Jeżeli moglibyśmy cofnąć się, dajmy na to o 50 lat, i zabić naszego dziadka, to nie powinniśmy się urodzić. A skoro tak, to nigdy nie moglibyśmy wynaleźć wehikułu czasu i dokonać mordu na dziadku.
W ostatnim BioShocku dostajemy jeszcze bardziej poplątany wariant tego problemu! Nie dość, że Rosalinda skacze między biliardem światów, w których coś poszło inaczej, to jeszcze cofa się w czasie. Pani fizyk zabijając dziadka, unicestwiałaby jednocześnie całe wszechświaty – skutki ingerencji byłyby więc nieprawdopodobne. Z drugiej jednak strony, jeżeli marzenia Everetta traktować konsekwentnie, to i tak powinny funkcjonować rzeczywistości, w których np. dziadek się nie urodził czy też ród Lutece’ów nigdy nie powstał. Muszą istnieć również wszechświaty pozbawione naukowców, bawiących się w badanie innych wszechświatów.
Pomieszanie problematyki podróży w czasie z multiuniwersum to nie lada gimnastyka dla umysłu, ale również sidła, w które wpadli sami twórcy Infinite. Pomijając nieistotną w tej chwili otoczkę, głównym celem gracza jest uratowanie damy w opałach i doprowadzenie do tego aby całe zło Kolumbii nigdy się nie narodziło. Aby tego dokonać, bohater postanawia zabić samego Comstocka zanim rozpocznie tworzenie swojego kultu. I tu czai się istotne niedopatrzenie. Dlaczego pozbycie się proroka z jednej z rzeczywistości musi wpłynąć na wszystkie inne? Przecież wśród niezliczonych wersji wszechświata i tak już istnieją takie, w których się on nie narodził lub z różnych przyczyn nie zrealizował swoich idei. Skoro Rosalinda odnalazła męską wersję samej siebie, to równie dobrze mogła trafić do świata, w którym np. rodzice Comstocka spłodzili zmarłą jako niemowlę córkę. Dzierżąc klucz do równoległych wszechświatów, sensowniejszym od ich ratowania, byłoby przeniesienie do takiego, który odpowiada naszym oczekiwaniom.
Jedynym logicznym wyjaśnieniem jakie się nasuwa, jest to, że istnieje jedna, podstawowa ścieżka wydarzeń, a wszystkie inne są pod nią podczepione niczym gałęzie drzewa. Ucinając pień dostatecznie nisko, pozbywamy się również zbędnych rozgałęzień.
Znamienna scena 02:35, wskazuje na to, że gracz jest jedną z kilkudziesięciu „wersji” głównego bohatera. Nie mniej interesujący wydaje się eksperyment z rzutem monetą – ale pozostawię wam pole do interpretacji jego nietypowych wyników (zawsze wypada orzeł).
Czy twórcom rzeczywiście o to chodziło? Czy tak powinniśmy rozumieć zakończenie gry? A może całe zadanie postawione przed herosem rzeczywiście jest bezcelowe, o czym on po prostu nie wie? Stanowimy jedynie szczura laboratoryjnego Rosalindy i Roberta, którzy obserwują każdy nasz krok i wyciągają wnioski dla własnych celów? Na takie rozwiązanie mógłby wskazywać powyższy filmik. Chcę wierzyć, że pomysł multiświata został w BioShocku dopieszczony równie dobrze co wizja podniebnej idylli. A nawet jeśli nie, to i tak trzeba przyznać, że gra skłania do chwili wartościowych rozważań nad naturą wszechrzeczy.