Czytaj dalej

Kojarzycie BioShocka? Osobom niespecjalnie zainteresowanym elektroniczną rozrywką podpowiem, że to jeden z tych tytułów, które wynoszą gry komputerowe do rangi prawdziwej sztuki. I to nie prostej czy banalnej – jak w przypadku wielu innych “strzelanek” – lecz stosunkowo głębokiej i skłaniającej do refleksji. 

Uwaga! Poniższy tekst może zawierać pewne spoilery, dotyczące zakończenia gry.

W każdej z odsłon trylogii BioShock, twórcy pokusili się o przed­sta­wie­nie swego rodzaju anty­uto­pii, w których wielkie wizje i zaawan­so­wana nauka pożerają własne dzieci. Nie inaczej jest z Infinite, prze­no­szą­cym nas do znaj­du­ją­cego się ponad chmurami raj­skiego miasta Columbia. Historia nie­biań­skiej metro­po­lii ściśle deter­mi­nuje jej spe­cy­ficzny cha­rak­ter. Archi­tek­tem nie­zwy­kłych mecha­ni­zmów, z jakimi się spotkamy zmie­rzymy podczas roz­grywki, jest niejaka Rosa­linda Lutece. Genialna fizyczka pod koniec XIX wieku, opra­co­wała system czegoś na kształt lewi­ta­cji (quantum locking?), korzy­sta­ją­cej z wła­ści­wo­ści kwan­to­wego “pola Lutece”. Tu drobna dygresja: autorzy Infinite naj­wy­raź­niej nie wzięli pod uwagę, że w rze­czo­nym czasie Max Planck ledwie ukuł pojęcie kwantu – mecha­nika kwantowa jako nauka znaj­do­wała się więc w stanie pre­na­tal­nym. Musimy zachować tu pewien dystans do histo­rycz­nego realizmu.

Rosa­linda wkrótce posunęła się dalej w swych bada­niach, dopro­wa­dza­jąc do zisz­cze­nia marzeń setek fizyków i tysięcy futu­ry­stów: otwarcia lufciku między wymia­rami. W ten sposób badaczka mogła pod­glą­dać oraz inge­ro­wać w alter­na­tywne wersje rze­czy­wi­sto­ści.

Bohaterka Bioshock: Infinity, Rosalinda Lutece

Idea nienowa. Ponad pół wieku temu, nie­ży­jący już noblista Eugene Wigner rozważał ist­nie­nie hybrydy rze­czy­wi­sto­ści, czy jak kto woli wie­lo­światu. Wielu naukow­ców roz­ko­chało się w tej idei i pró­bo­wało (lub nadal próbuje) zastąpić nią kla­syczne (czyt. kopen­ha­skie) poj­mo­wa­nie mecha­niki kwan­to­wej, a więc również natury naszego wszech­świata. Jednym z nich był Hugh Everett, który kom­plet­nie zatracił w swych domy­słach i inter­pre­ta­cjach. Dla Ame­ry­ka­nina jeżeli coś jest możliwe, to na pewno się zdarzy… w jednym z wszech­świa­tów. Naj­kró­cej tłu­ma­cząc – w chwili rzutu monetą dochodzi do spon­ta­nicz­nych narodzin dwóch wszech­świa­tów rów­no­le­głych – w jednej wersji wypada orzeł, a w drugiej reszka. Rosa­linda Lutece spełniła marzenie Everetta i odna­la­zła sposób odwie­dza­nia alter­na­tyw­nych uni­wer­sów; czasami bliź­nia­czo podob­nych, innym razem dia­me­tral­nie różnych. Jeżeli przyjąć, iż każda losowa zmienna od zarania dziejów aż do dzisiaj, powoduje pącz­ko­wa­nie kolej­nych wszech­świa­tów, to Rosa­linda miała nie­wy­czer­palne źródło rozrywki. Jednym z naj­cie­kaw­szych efektów jej eskapad, było poznanie Roberta Lutece’a – męskiej wersji jej samej.

Głównym opo­nen­tem gracza jest jednak nie kon­struk­tor, a sponsor, wódz i duchowy ojciec pod­nieb­nej krainy, Zachary Hale Comstock. Wszystko zaczęło się, gdy byłego, szu­ka­ją­cego odku­pie­nia żoł­nie­rza US Army, nawie­dził archa­nioł. Posła­niec Boga nałożył na Com­stocka misję zbu­do­wa­nia nowego, wolnego od wszech­obec­nego zepsucia, domu dla Ame­ry­ka­nów. Jak możecie się domyślić, świeżo upie­czony prorok przy pomocy geniuszu Rosa­lindy Lutece i datkom inwe­sto­rów, wcielił ambitny plan w życie.

Nie chcę się tu długo roz­wo­dzić nad samą kon­cep­cją przed­sta­wio­nego świata, wypada jednak zwrócić uwagę na pewne inspi­ra­cje. We mnie oso­bi­ście, kon­cep­cja Kolumbii budzi sko­ja­rze­nia z XVII i XVIII wiecz­nymi utopiami, zwłasz­cza z Civitas Solis Tommasa Cam­pa­nelli. Bo kimże jest Zachary Comstock, jeżeli nie Wielkim Meta­fi­zy­kiem, władcą i zarazem naj­wyż­szym kapłanem Miasta Słońca? Odczucie to potęgują widoczne gdzie­nie­gdzie plakaty przed­sta­wia­jące oblicze proroka na tle Gwiazdy Dziennej. W każdym razie, podobnie jak każdy tego typu eks­pe­ry­ment poli­tyczny czy socjo­lo­giczny, fru­wa­jąca pośród chmur utopia była od początku skazana na dege­ne­ra­cję. Cho­ro­bliwy fun­da­men­ta­lizm Kolum­bij­czy­ków (Kolum­bian?) dopro­wa­dził do kon­fliktu już w roku 1901. Podczas powsta­nia bokserów w Chinach, metro­po­lia otwarcie pro­pa­go­wała poglądy szo­wi­ni­styczne oraz rasi­stow­skie, zezwa­la­jąc swoim żoł­nie­rzom na doko­na­nie rzezi. Kongres USA zganił Com­stocka za zbrodnię, na co ten odpo­wie­dział secesją i nało­że­niem klątwy na dawną ojczyznę. Od tej pory to Kolumbia miała urze­czy­wist­niać sta­ro­ame­ry­kań­skie ideały (w tym nie­wol­nic­two), a Stany Zjed­no­czone zostały uznane za Sodomę.

Wróćmy jednak do mul­tiu­ni­wer­sum. Twórcy gry wyko­rzy­stali filo­zo­fię, wedle której wszech­świat posiada dosłow­nie nie­skoń­czoną liczbę swoich odbić. Nie chodzi tylko o to, że przy każdej naszej decyzji wyod­ręb­niamy nowe rze­czy­wi­sto­ści; możemy również prze­nieść się do dowol­nego momentu na osi czasu. Pojawia się tu jednak cała grupa logicz­nych zgrzytów. Pamię­ta­cie paradoks dziadka? Eks­pe­ry­ment myślowy miał wykazać sensowną przy­czynę nie­na­ru­szal­no­ści szcze­gól­nej teorii względ­no­ści i pro­ble­ma­tycz­no­ści ewen­tu­al­nych podróży w czasie. Jeżeli mogli­by­śmy cofnąć się, dajmy na to o 50 lat, i zabić naszego dziadka, to nie powin­ni­śmy się urodzić. A skoro tak, to nigdy nie mogli­by­śmy wynaleźć wehikułu czasu i dokonać mordu na dziadku.

W ostatnim Bio­Shocku dosta­jemy jeszcze bardziej poplą­tany wariant tego problemu! Nie dość, że Rosa­linda skacze między biliar­dem światów, w których coś poszło inaczej, to jeszcze cofa się w czasie. Pani fizyk zabi­ja­jąc dziadka, uni­ce­stwia­łaby jed­no­cze­śnie całe wszech­światy – skutki inge­ren­cji byłyby więc nie­praw­do­po­dobne. Z drugiej jednak strony, jeżeli marzenia Everetta trak­to­wać kon­se­kwent­nie, to i tak powinny funk­cjo­no­wać rze­czy­wi­sto­ści, w których np. dziadek się nie urodził czy też ród Lute­ce­’ów nigdy nie powstał. Muszą istnieć również wszech­światy pozba­wione naukow­ców, bawią­cych się w badanie innych wszech­świa­tów.

Pomie­sza­nie pro­ble­ma­tyki podróży w czasie z mul­tiu­ni­wer­sum to nie lada gim­na­styka dla umysłu, ale również sidła, w które wpadli sami twórcy Infinite. Pomi­ja­jąc nie­istotną w tej chwili otoczkę, głównym celem gracza jest ura­to­wa­nie damy w opałach i dopro­wa­dze­nie do tego aby całe zło Kolumbii nigdy się nie naro­dziło. Aby tego dokonać, bohater posta­na­wia zabić samego Com­stocka zanim roz­pocz­nie two­rze­nie swojego kultu. I tu czai się istotne nie­do­pa­trze­nie. Dlaczego pozbycie się proroka z jednej z rze­czy­wi­sto­ści musi wpłynąć na wszyst­kie inne? Przecież wśród nie­zli­czo­nych wersji wszech­świata i tak już istnieją takie, w których się on nie narodził lub z różnych przyczyn nie zre­ali­zo­wał swoich idei. Skoro Rosa­linda odna­la­zła męską wersję samej siebie, to równie dobrze mogła trafić do świata, w którym np. rodzice Com­stocka spło­dzili zmarłą jako niemowlę córkę. Dzierżąc klucz do rów­no­le­głych wszech­świa­tów, sen­sow­niej­szym od ich rato­wa­nia, byłoby prze­nie­sie­nie do takiego, który odpo­wiada naszym ocze­ki­wa­niom.

Jedynym logicz­nym wyja­śnie­niem jakie się nasuwa, jest to, że istnieje jedna, pod­sta­wowa ścieżka wydarzeń, a wszyst­kie inne są pod nią pod­cze­pione niczym gałęzie drzewa. Ucinając pień dosta­tecz­nie nisko, pozby­wamy się również zbędnych roz­ga­łę­zień.

Zna­mienna scena 02:35, wskazuje na to, że gracz jest jedną z kil­ku­dzie­się­ciu “wersji” głównego bohatera. Nie mniej inte­re­su­jący wydaje się eks­pe­ry­ment z rzutem monetą – ale pozo­sta­wię wam pole do inter­pre­ta­cji jego nie­ty­po­wych wyników (zawsze wypada orzeł).

Czy twórcom rze­czy­wi­ście o to chodziło? Czy tak powin­ni­śmy rozumieć zakoń­cze­nie gry? A może całe zadanie posta­wione przed herosem rze­czy­wi­ście jest bez­ce­lowe, o czym on po prostu nie wie? Sta­no­wimy jedynie szczura labo­ra­to­ryj­nego Rosa­lindy i Roberta, którzy obser­wują każdy nasz krok i wycią­gają wnioski dla własnych celów? Na takie roz­wią­za­nie mógłby wska­zy­wać powyższy filmik. Chcę wierzyć, że pomysł mul­ti­świata został w Bio­Shocku dopiesz­czony równie dobrze co wizja pod­nieb­nej idylli. A nawet jeśli nie, to i tak trzeba przyznać, że gra skłania do chwili war­to­ścio­wych rozważań nad naturą wszech­rze­czy.

Autor
Adam Adamczyk

Adam Adamczyk

Naukowy totalitarysta. Jeśli nie chcesz aby wpadli do Ciebie naukowi bojówkarze, zostaw komentarz.